Multimedia
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ÜBERBLICK

Grundsätzliches Multimedia-Anwendungen sprechen durch die Integration von Text, Grafik, Animation, Musik, Sprache, Bild und Videofilm alle Sinne des Betrachters an. Der Rechner verbindet hierbei die einzelnen Komponenten unter einer gemeinsamen grafischen Oberfläche. 

Im Gegensatz zu gedruckten Medien (Zeitungen, Bücher, Prospekte etc.) wird der Betrachter aktiv in das Geschehen eingebunden. Durch die Steuerung des Programmablaufes (Interaktion) greift der Anwender selektiv auf gespeicherte Inhalte zu und ist nicht gezwungen sich linear, wie beim Lesen eines Berichtes, über ein Thema zu informieren. 

Multimediale Informationssysteme erleichtern so die Orientierung, veranschaulichen selbst komplexe Sachverhalte durch Sound und Animationssequenzen und sprechen den Betrachter emotional an. Ziel ist ein schneller, individueller Zugriff auf Information unabhängig von Zeit und Ort. 

Autorensysteme Grundsätzlich können mit jeder Progammiersprache mit mehr oder weniger Aufwand multimediale Produkte erstellt werden. Allerdings gibt es heute Software-Werkzeuge, sogenannte Autorensysteme, die das Zusammenfügen von Text, Grafik, Video, Ton etc. für den Autor zur einfachen Übung machen. Bereits vorliegende Daten können genutzt und in wirkungsvollen Präsentationen eingebunden werden. Die Möglichkeiten der Interaktion sorgen dafür, daß sich die Benutzer später aktiv mit dem Dargestellten beschäftigen oder Mitarbeiter quasi im Vorübergehen informiert und geschult werden. Für Computer Based Training (CBT) stehen spezielle Module im Baukastensystem zur Verfügung. 

Im Unterschied zu den herkömmlichen Präsentationsprogrammen wie Harvard oder PowerPoint besitzen professionelle Autorensysteme die Fähigkeit, intelligente Programmroutinen zu erstellen. Damit ermöglichen die Autorensysteme beispielsweise die Verwendung von Suchroutinen, Benutzerabfragen etc. und können diese auch logisch auswerten.


Die gängigen Autorensysteme arbeiten nach drei verschiedenen Prinzipien:

Zeitbasierend Hierbei werden die einzelnen Multimedia-Komponenten auf einer Zeitachse (Drehbuch) angelegt und mit logischen Programmfunktionen verknüpft. Nach diesem Prinzip funktioniert zB. das Programm "Director" von Macromedia.
Flußlinienorientiert Die Programmierung erfolgt durch das logische Anordnen von grafischen Symbolen (Icons) auf einer Flußlinie. Dabei liegt hinter jedem Icon eine definierte Programmfunktion innerhalb der Anwendung. Applikationen können auf diese Weise schnell strukturiert und ohne tiefgehende Programmier-Kenntnisse erstellt werden. Beispiele sind das (leider sehr teure) "Authorware" von Macromedia und das französische "Egowin".
Seitenorientiert Wie bei "Toolbook" von Asymetrix. Die Programmierung einer Anwendung erfolgt durch das Anordnen der einzelnen Multimedia-Komponenten und Programm-Funktionen auf einer Seite. Diese Seiten werden zu einem "Buch" zusammengefaßt. 

In diese Kategorie sind auch alle Autorensystem die auf HTML, der Sprache des Internets aufbauen. HTML ( Hypertext Markup Language) stellt im wesentlichen Hypertextfunktionen - das sind Verzweigungen zu anderen Textstellen im selben oder in einem anderen Dokument - sowie einige sehr eingeschränkte Formatierungsmöglichkeiten zur Verfügung. Komplexere Funktionen wie Animationen oder interaktive Elemente werden in Java, Javascript oder ActiveX programmiert. 

Autorensysteme die seitenorientiert arbeiten sind folglich ein Mittelding zwischen Textverarbeitungsprogramm und einem Grafikprogramm. Die Programmiermöglichkeit ist unterschiedlich komfortabel bis gar nicht integriert. Während „Director" und „Toolbook" mit einfachen basicähnlichen Scriptsprachen mit ausgezeichneten debuging-Möglichkeiten zur Fehlersuche ausgestattet sind, ist Java eine C++ ähnliche Sprache die doch recht hohe Ansprüche an den Programmierer stellt. 


Wahlkriterien Die Wahl eines Autorensystems hängt einerseits von der Aufgabenstellung, zum anderen aber auch von den Vorkenntnissen und letztendlich vom Geschmack ab. Manchmal ist es erforderlich, plattformunabhängige Anwendungen zu erstellen. Das bedeutet: Die Applikation die auf einer Plattform entwickelt wurde (z.B. auf Mac), läßt sich auch auf einer anderen Plattform (z.B. unter Windows) abspielen oder umgekehrt. Dafür ist "Director" bestens geignet. 

Ein wichtiges Entscheidungkriterium ist auch der Vertriebskanal: Anwendungen für Datenträger ( Disketten oder CD-Rom) können nur die professionellen Systeme wie „director", „Toolbook", „Authorware" und „Egowin" erstellen. Für die Distribution über Online Systeme (Internet, Intranet) bieten die führenden Autorensysteme sogenannte "Plugins" für die Internetbrowser an, das sind Zusatzmodule für Netscape und Explorer die ein Abspielen der Director oder Toolbook Applikationen über das Internet ermöglichen. Das ist natürlich bestenfalls eine Zwischenlösung, denn die Sprache des Internet ist HTML. 

  Die neueste Version von "Toolbook II" bietet bereits die Möglichkeit, eine Multimedia-Anwendung auf Mausklick wahlweise in Openscript für CD-Roms oder in HTML-Java Code für Internetpräsentationen zu generieren. Speziell in der CBT-Version stehen hunderte Java-Applets, FTP Unterstützung um das fertige Produkt komfortabel auf dem Internetserver zu installieren sowie jede Menge Vorlagen für die Erstellung von Schulungs- und Unterrichtsmittel im Internet zur Verfügung. 

Für HTML gibt es eine Vielzahl von Autorensystemen von teuren professionellen Werkzeugen wie zB. „Frontpage" von Microsoft und „Super Cede" von Asymetrix über eine Reihe von Sharewareprogrammen bis Freeware wie „Netscape" sowie "HyperTypeEdit" von AOL die als reine HTML-Editoren keine Progammierfunktionen bereistellen. Im Prinzip benötigt man zur Erstellung von HTML - Dokumenten lediglich einen ASCII - Texteditor. In HTML bestehen alle Steuerzeichen aus ASCII Texten in spitzen Klammern. Freaks schwören darauf ihre Formatierungs- und Steuerzeichen händisch in den Text zu klopfen. Man muß sich aber im klaren sein, daß man sich damit auf das Niveau der Softwaresteinzeit vor 1975 begibt. 

Informatik-Sprachen Auf jeden Fall ist vom Einsatz einer "Informatik-Sprache" wie Visualbasic, C++, etc. für Multimedia-Anwendungen abzuraten. Der Aufwand ist auch für geübte Programmierer erheblich größer als bei Verwendung eines Autorensystems. 


Bezugsquellen Für Projekte mit kommerziellen Zielen, das heißt immer wenn mit dem Endprodukt in irgendeiner Form ein finanzieller Vorteil erzielt wird, ist aus rechtlichen Gründen auf „Kaufware" zurück zu greifen. Bei Shareware sind in diesem Fall  Lizenzgebühren fällig. Wenn Sie nur aus Jux und Tollerei Ihren letzten Urlaub multimedial im Internet präsentieren wollen (die ganze Welt wartet nur darauf !) oder als Lehrer den eigenen Unterricht mit ausdruckstarken Animationen bereichern wollen (wie konnten Sie bisher anders unterrichten?) können Sie mit billigerer Software Ihr Glück versuchen. 

Die erste Informationsquelle ist für Software jeder Art stets das Internet. Die großen Firmen präsentieren sich und Ihre Produkte, bieten teilweise gratis Beta- und Testsoftware (30 Tage trial) an und nennen den nächsten Dealer in Ihrem Country. Die kleinen Softwareschmieden bieten ihre Produkte meist über den Umweg von Shareware an. Das hat den Vorteil, daß man sie ausgiebig testen kann bevor man gegen eine meist erträgliche Gebühr die Vollversion ersteht. Die Sharewareversion mit möglicherweise eingeschränkten Funktionen wird gratis über das Internet geladen. 

Shareware Shareware Programme sucht man am besten mit shareware.com . Das ist eine speziallisierte Suchmaschine im Internet. Füttert man sie mit den Suchbegriffen Author und Multimedia so liefert sie eine reiche Auswahl an mehr oder weniger brauchbarer Software zur Auswahl.

Auch in diversen Computermagazinen liegen immer wieder Shareware CDs bei wie zB in ct Heft 14/99 www.heise.de/ct

 
  Index - Überblick - Planung - Organisation - Distribution
Autor: Wolfgang Scharl